Главная  
  • Программы  
  • Методички  
  • Рефераты  
  • Дипломы  
  • Разное  
  • Фото  
  • Контакты  
  • Карта сайта  
  • Я:
    Найти:
    Возраст:
    -

    Игра «Змейка» 3.2 ОПИСАНЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРОГРАММЫ

    HashFlare

    Интерфейс данной программы представлен на рисунке.

    Кнопка "Старт" предназначена для запуска программы. Она представлена элементом управления Command Button. На данном элементе расположена соответствующая надпись, которая позволяет пользователю определить её предназначение.

    Кнопка "Выход" предназначена для остановки программы. Она представлена элементом управления Command Button. На данном элементе расположена соответствующая надпись, которая позволяет пользователю определить её предназначение.

    Кнопка "Инструкции" предназначена для вывода на экран информации об игре: правила игры, цель и разработчик.

    Переключатели представлены элементами выбора Option Button (переключатель) в данной программе используется для выбора уровня сложности игры.

    Переключатель №1 предназначен для выбора первого уровня сложности.

    Переключатель №2 предназначен для выбора второго уровня сложности.

    Переключатель №3 предназначен для выбора первого уровня сложности.

    Переключатель №4 предназначен для выбора второго уровня сложности.

    При выборе первого уровня сложности, пользователь устанавливает низкую скорость движения змейки по полю. При выборе второго и последующих уровней сложности, пользователь увеличивает скорость движения.

    Переключатели расположены в рамке Frame, которая имеет надпись "уровень сложности". Данная надпись предназначена для понимания пользователем роли переключателей.


    Снимок формы.


    4 ОТЛАДКА И ТЕСТИРОВАНИЕ

    Змея перемещается по полю, каждый её элемент проходит через точку изгиба. При попадании в приз, длина змеи увеличивается, приз генерируется в новом, случайно выбранном месте. При попадании в ловушку змея уменьшается, ловушка генерируется в новом, случайно выбранном месте. Если длина змеи равна нулю, выдаётся соответствующее сообщение, работа программы завершается. Если змея пересекает собственное тело, выдаётся соответствующее сообщение, работа программы завершается. Если змея выходит за край формы, выдаётся соответствующее сообщение, работа программы завершается.

    Из вышеизложенного можно сделать вывод, что цель достигнута, программа работает в соответствии с заданием, без сбоев.

    Приложение (Программа)


    Содержание



    © Copyright 2006-2017. Все права защищены. Сайт бесплатно.