Главная  
  • Программы  
  • Методички  
  • Рефераты  
  • Дипломы  
  • Разное  
  • Фото  
  • Контакты  
  • Карта сайта  
  • Я:
    Найти:
    Возраст:
    -

    На http://zapravka911.ru где заправить картридж.


    Игра «Змейка» 1 АНАЛИЗ ЗАДАНИЯ

    HashFlare

    1 АНАЛИЗ ЗАДАНИЯ

    1.1 Постановка задачи

    Написать программу, которая позволяет игроку управлять змеёй, движущейся по прямоугольному полю, на котором иногда появляются призы и ловушки. Программа начинается с изображения короткой змеи, медленно ползущей по экрану в произвольном направлении. Направлением змеи можно управлять с помощью клавиш-стрелок (после этого она должна ползти в заданном направлении, причём каждый участок её тела должен пройти через точку поворота). Цель игры - удержать змею в пределах игрового поля и от пересечения собственного тела. Время от времени на случайном месте поля появляются некоторые изображения - призы и ловушки. Змея голодна и не прочь подкрепиться призами, если змея съест приз, то её тело вырастает на одну секцию. Ловушки же змея должна избегать - если змея попадает в ловушку, то её тело уменьшается на одну секцию. Если змея ударилась о границу поля, пересекла собственное тело или длина её тела стала равной нулю, выдать сообщение и прекратить работу программы.

    1.2 ВЫБОР ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ.

    Для выполнения поставленной задачи я воспользуюсь возможностями языка Visual Basic 6.

    Visual Basic - язык программирования, позволяющий реализовать широкий спектр задач. Основным достоинством является простота использования в сочетании с доступностью и большим набором разнообразных возможностей. Visual Basic имеет возможность обработки событий мыши и клавиатуры. Данная возможность понадобится мне для выполнения работы.

    1.3 ВЫБОР МЕТОДОВ РЕШЕНИЯ

    Для создания данного проекта понадобится создать поле, в котором будут располагаться объекты: змейка, призы, ловушки. Прямоугольная область, задаётся координатами. это используется для передачи данных размера квадратов змейки и приза.

    Из данных блоков создадим матрицу (поле), размерностью 30 на 30 блоков. Змейка будет представлять собой совокупность последовательно расположенных блоков. Приз будет представлять собой один блок. Аналогично будет представлена и ловушка.

    Для того, чтобы призы и ловушки имели видимые различия, необходимо сделать их разного цвета. Основной фон поля должен иметь такой цвет, чтобы на нём были хорошо видны змейка, призы и ловушки.

    Для того, чтобы получить возможность управления змейкой с помощью клавиатуры, применим функцию получения состояния клавиш и воспользуемся константами для нужных клавиш.

    Описать движение змейки можно разными способами. Например: Перемещать каждый элемент змейки или перемещать только последние элементы.

    Если перемещать каждый элемент, потребуется запоминать координаты точек изгиба змейки, для того, чтобы каждый элемент проходил через эти точки. Второй метод гораздо проще и целесообразней. Для передвижения перемещаем последний элемент змейки и ставим его вперёд, по ходу движения. Таким образом, змейка движется по полю и каждый её элемент будет проходить через точку изгиба. Данный метод и будет применён в программе. Будет создан динамический массив из элементов змейки и помещён в цикл для перебора элементов.

    Для того, чтобы связать логически различные переменные, объединим их в записи или пользовательские типы данных.

    В данном проекте я отступлю от задания и сделаю следующее дополнение к программе. Различные уровни сложности. Изменяя уровень сложности, пользователь изменяет скорость движения. Таким образом, игра может усложняться, что позволяет более опытному игроку устанавливать соответствующий уровень игры.

    1.4 СТРУКТУРНАЯ СХЕМА



    Содержание



    © Copyright 2006-2017. Все права защищены. Сайт бесплатно.